# 供能元件
"供能元件"也就是"信号源", 能够提供红石信号, 包括:
还有一种"信号源", 用于监测外界变化. 当外界变化时, 会产生红石信号. 我们将其归类到"监测元件", 包括:
- 压力板 (Pressure Plates)
- 测重压力板 (Weighted Pressure Plates)
- 绊线钩 (Tripwire Hook)
- 阳光传感器 (Daylight Senser)
- 侦测器/观察者 (Observer)
- 陷阱箱 (Trapped Chest)
- 探测铁轨 (Detector Rail)
- 激活铁轨 (Activator Rail)
# 红石火把 Redstone Torch
"红石火把"能够持续提供红石信号, 而且永远不会自己熄灭.
物品 | 材料 | 合成配方 |
---|---|---|
红石火把 Redstone Torch | 红石粉 + 木棍 redstone + stick |
和"普通火把(Torch)"比较:
- "红石火把"只有 7 级光亮等级, 是"普通火把"的一半. 所以不适合作为光源
- "红石火把"无法融化冰雪, 无法防止怪物生成, 而"普通火把"可以
- "红石火把"可以提供红石信号, 而"普通火把"不能
"红石火把"可以持续提供能源, 不过, 如果"红石火把"所附着的方块被充能[1], 则"红石火把"会熄灭. 因此, 尽管我们不能像"拉杆"一样手动控制其明灭, 但是我们可以通过控制火把所附着方块的充能情况, 来间接控制"红石火把"的明灭. 这就是**"红石火把"的"反相特性"**:
"反相特性"让"红石火把"成为天然的"非门". 利用这个特性, 我们可以实现 "逻辑门" 和 "红石信号在垂直方向的传递".
利用"反相特性"控制"红石火把"时, 需要注意: 点亮或者熄灭火把时有 1 游戏刻(0.1 秒)的延时, 这个在计算时间时很重要.
"红石火把"的供能和充能范围:
"红石火把"并不只是激活其前方的红石装置, 也能激活其正下方的. 考虑"充能现象"[1:1], 它还能为其正上方的方块充能, 从而激活其正上方方块相邻的红石装置.
# 红石块 Redstone Block
"红石块 (Redstone Block)"是唯一可以被活塞推动的供能元件, 也是唯一不能被关闭的供能元件 ("拉杆"、"按钮"都能直接关闭, 连"红石火把"也可以根据"反相特性"间接关闭).
因为这些特性, 我们经常使用 粘性活塞, 通过将"红石块"推出或者收回, 来切换红石信号的启闭. 比如, 用于垂直传输的 粘性活塞塔柱
在"生存模式"中, "拉杆"造价昂贵(见下方表格的合成配方, 需要 9 个"红石粉"!). 在"生存模式"下, 不建议使用"红石块"作为供能元件 (建议使用"拉杆").
合成方法:
物品 | 材料 | 合成配方 |
---|---|---|
红石块 | 红石粉 redstone |
"红石块"充能特性: 请参考 这里. 需要特别注意的是, "红石块"无法给其他方块充能.
# 拉杆 Lever
打开时能够产生持续的红石信号 (作为对比, "按钮"只能产生短暂的红石信号).
- 尽管"拉杆"的外形只是一个"开关"的样子, 但是它内置了红石能源, 能够提供红石信号
- 拉杆放置的时候, 拉杆是朝向玩家的方向. 右键点击, 将开启拉杆, 提供能源
- 在"生存模式"中, "拉杆"因为成本低(见下方表格的合成配方, 只需要"木棍"和"圆石", 不需要"红石粉"!), 最适合用来做持续的供能元件
物品 | 材料 | 合成配方 |
---|---|---|
拉杆 | 木棍 + 圆石 stick + cobblestone |
# 按钮 Button
按下时会产生短暂的红石信号.
- 尽管外形只是一个"按钮", 但是它内置了红石能源, 能够提供红石信号
- "按钮"默认是不供能的, 只有被按下后, 才会提供"红石信号", 但是过一会, 按钮又会自动弹起, 停止供能
- 除了手动触发"按钮", 也可以通过弓箭来触发按钮 (见下面的表格)
- "按钮"分为木质和石质, 区别如下:
木质按钮 | 石质按钮 | |
---|---|---|
持续时间 | 1.5 秒 | 1 秒 |
弓箭触发 | 可以被弓箭激活 (将持续按住木质按钮) | 无法被弓箭激活 |
这里说的"持续时间"是指按一下按钮, 产生的红石信号的持续时间. 如果持续按住按钮, 则会持续产生红石能量, 表格后面的"弓箭触发"就是为了持续按住"按钮"
合成方法:
物品 | 材料 | 合成配方 |
---|---|---|
按钮 Button | 石头 or 木板 stone or wooden plank |